أمير ساتفات، بطل العمل في اللعبة ، قدّر مؤخرًا أن حوالي 230،000 شخص يعملون في صناعة الألعاب. بدا ذلك منخفضًا كين وايت، أحد قادة دردشة القهوة في صناعة الألعاب. لذا حفر طاقم وايت في الأرقام من تلقاء نفسها وتوصل إلى تقديرهم الذي يمكن الدفاع عنه من 740،000 إلى 900،000.
وقال وايت ، وهو مطور ألعاب طويل ، في منشور LinkedIn إن العدد المتوسط لتقديراتها (التي تتراوح من انخفاض نهاية الطرف إلى الراقية) هو 833،000 موظف في صناعة الألعاب في أكثر من 25000 شركة. هذا يبدو أكثر إثارة للإعجاب ، لكنه تباين واسع مقارنة بتقدير قيعان ساتفات. رفع ساتفات تقديره إلى حوالي 350،000 ، بناءً على تحليله الخاص لمعلومات وايت ، لكن الجانبين لا يزالان متباعدين تمامًا للأشخاص الذين يعملون مباشرة في الألعاب.
قال وايت في منصبه إن هذا التقدير يشمل المطورين والناشرين الذين يعملون في أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، وحدة التحكم ، المحمول ، AR/VR ، بالإضافة إلى المطورين الخارجيين والمصادر الخارجي.
ويشمل وظائف مثل الفن والهندسة والإنتاج والإدارة والتسويق والمبيعات وغيرها من وظائف SG & A و Admin. لا يُقصد به تضمين (وحاولنا التأكد من أننا لم ندرج) عدد الموظفين والشركات التي لا تقوم كفاءتها الأساسية بتطوير أو نشر ألعاب.
“عندما كنا نعمل على هذه القائمة (كين وايتو براندون هاجرمانوما زال آخرون) ، وصلنا إلى التعاون مع أمير ساتفات في منهجية مفتوحة وصادقة للغاية من أعلى إلى أسفل ، واستمروا في سؤال أنفسنا:
لماذا لم ينجز أحد هذا العمل من قبل لمعرفة هذا؟ ” قال نيل هالدار ، وهو محارب قديم في صناعة الألعاب.
وأضاف هالدار: “من المفترض أن يكون هذا إجابة لقطة في الوقت المناسب. قد نعود ونعود إلى البحث في مرحلة ما ، لكن ليس من المفترض أن تكون مجموعة من العمل المنافسة إلى الأبد التي سيعملها العديد من الآخرين في إعلان.”
وقال إن المجموعة مفتوحة للتعليقات وستواصل العمل على دقة التقدير والافتراضات. لدى المجموعة تقديرات لكل بلد من حيث التقديرات المنخفضة والعالية لسكان موظفي صناعة الألعاب.
قال ساتفات في رسالة إلى GamesBeat إنه يدعم تمرين المجموعة ويستحقون الفضل في القيام بأرقامهم بمعلومات واقعية لدعمها. وهو يقر بأن محادثة القهوة في صناعة الألعاب ، وهي من نسل مجموعة اعتدت على التردد في النادي ، تستحق الفضل في أبحاثهم. تأتي تقديرات Satvat الخاصة من نهج القيعان إلى العد.
“بالنسبة للسياق ، فإن الرقم البالغ عددهم 230،000 ، كنت أستخدم التركيز على وجه التحديد على مطوري الألعاب ، استنادًا إلى تجميع بيانات الأدوار المفتوحة وتقدير عدد الموظفين في الاستوديوهات دون أرقام عامة. لقد عملت بشكل جيد بشكل معقول بالنسبة لمناطق أمريكا الشمالية – على سبيل المثال ، لا تتوفر تقديري في الولايات المتحدة 104،000”.
لهذا السبب رفع تقديره إلى 350،000.
وأضاف Savat ، “لكن التحول المثير للاهتمام حقًا يأتي من إعادة صياغة التعريف – ليس فقط حساب مطوري الألعاب ، ولكن جميع الأشخاص الذين يعملون في صناعة الألعاب. هذا الإطار الأوسع هو ما يمكن أن يدفع الرقم إلى 600000 ، 700000 ، أو حتى أعلى.”
وقال: “في حين لا يزال صغيراً نسبيًا مقارنة ببعض الصناعات ، إلا أنه أكبر بكثير من أي شيء رأيته من قبل-معظم التقديرات العالمية ديف فقط تصل إلى حوالي 350،000. لذلك أعتقد أن هذا الإطار الجديد سيفتح بعض المناقشة الصحية والمهمة.”
قام Satvat بحساب المطورين المرتبطين بالصفحات الوظيفية المرئية للجمهور ، والقوائم الحية ، ونشاط التوظيف يمكن تتبعه.
وقال: “لا يزال هذا ما أفعله. إذا اعتقد شخص ما أن العدد الحقيقي أعلى – وأنا مقتنع بشكل متزايد بأنه أعلى بكثير – أسأل دائمًا: ما هي الشركة ، مع الأدوار المفتوحة الحالية ، هل نحن مفقودون؟ أريد أن أعرف حتى نتمكن من وضع هذه الوظائف أمام أناس حقيقيين يبحثون عن العمل”. “هذا هو السبب الكامل لوجود تقديري. في أي لحظة ، لم أشاهد الناس مثل Mayank Grover سوى ما بين 10،000 إلى 15000 من الأدوار المفتوحة على مستوى العالم.”
وأشار إلى أن باحثو دردشة القهوة في صناعة الألعاب لا يتجاهلون نقطة البيانات هذه.
“لكن هنا تصبح الأمور رائعة – ولماذا استلهمت من عمل مجتمع GICC.
إنهم يعالجون نفس السؤال من زاوية مختلفة تمامًا: نموذج من أعلى إلى أسفل يمنح من بيانات التعداد العالمي ، وتقارير مكتب العمل ، وخطوط الأنابيب الأكاديمية. وقال ساتفات: “يمكن أن تهبط هذه العدسة الأوسع من تقديراتها عند مليون شخص في الصناعة أو بجوارها.” أنا معجب وأحب هذا التمرين.
الدقة والجهد والشفافية – هو كل شيء يجب أن يكون عمل البيانات. ومع ذلك ، اسمح لي أيضًا بتوضيح سبب التوفيق بين هذا الرقم ولماذا لا يزال لدي العديد من الأسئلة المفتوحة ، المقصود في إطار تعاوني وفضولي. “
وأشار إلى أنه حتى إذا كان الرقم من أعلى إلى أسفل صحيحًا بشكل اتجاه ، فإنه يحتاج إلى اجتياز اختبارات شم أخرى-وهذا هو المكان الذي تبدأ فيه الأمور في التمدد ونحتاج إلى الإجابة على أسئلة صعبة. الرياضيات البطالة هي إحدى الطرق لفحص البيانات.
وقال ساتفات: “إذا كنا نؤمن بـ 240،000 عامل ورؤية ما بين 10000 إلى 15000 وظيفة مفتوحة ، فهذا يمثل حوالي 20 ٪ من البطالة. ولكن إذا كان هناك مليون عامل ، فإن هذا ينخفض إلى 5 ٪ من البطالة – تمشيا مع متوسطات القوى العاملة الأمريكية العامة. هذا لا يعكس المعاناة المرئية والركود الكثيرين في ميداننا”.
وأشار إلى أنه يتتبع 3000 استوديوهات للألعاب التي تستأجر مع أي انتظام وليس لديها مواقع ويب ميتة.
وقال ساتفات: “دعنا نقول أنه هناك 5000 استوديو نشط في جميع أنحاء العالم وأن العديد منهم يمرون تحت شبكتنا. إذا كان هناك مليون شخص في الألعاب ، فإن متوسط عدد الموظفين في الاستوديو سيكون 200 ، والذي لا يتطابق مع التكوين الفعلي لصناعة تهيمن عليه فرق صغيرة ومتوسطة الحجم”. “وهذا يعني ، على عكس الطول الطويل من أكثر الفرق الصغيرة والمتوسطة التي أتتبعها مع أقل من 10 أشخاص ، يجب أن تكون أكبر 20 مرة في المتوسط.”
أشار ساتفات إلى أن كل مجمع رئيسي – LinkedIn ، Hitmarker ، يعمل مع جزر الهند ، وما إلى ذلك – يسقط عدد ثابت من الوظائف المفتوحة. وقال ساتفات إنه إذا كنا نتعامل مع صناعة مليون شخص ، فإننا نتوقع نشاط توظيف أكبر بكثير في كل منطقة ومنصة.
وإذا كان عدد الموظفين إلى حد كبير ، قال ساتفات أننا سنرى توظيفًا ثقيلًا في الأسواق الناشئة. بدلاً من ذلك ، لا تزال معظم الأدوار ذات التعويض العالي العالي مركزة في أمريكا الشمالية وأوروبا وأجزاء مختارة من آسيا.
وقال ساتفات إنه إذا قمت بإنشاء مليون عامل إلى حوالي 185 مليار دولار من إيرادات الألعاب العالمية ، فإن الرياضيات التي يتمتع بها الإيرادات لكل موظف تبدأ في الانهيار-خاصة عند ضبط الأدوار في المناطق أو القطاعات ذات التكلفة المنخفضة ذات الهوامش المنخفضة (QA ، المجتمع ، إلخ).
قال ساتفات أن كلا من أرقامه وأرقام GICC يهمان – لأنها تقيس أشياء مختلفة للغاية.
“يعكس الألغام النواة النشطة في التوظيف في الصناعة-وهو مصمم لدعم الأشخاص الذين يبحثون عن عمل اليوم. لقد جاء تقديري الأصلي الذي يبلغ حوالي 240،000 من الشركات التي لا تتمتع بصفحات وظيفية عامة فقط. لكن حتى معرفة ما أقوم به الآن ، أعتقد أن تحليل النسبة الذي اعتدت عليه أن أتعامل مع الاستوديوهات التي لم أستطع أن أراها محافظة للغاية”.
مع الاستفادة من الإدراك المتأخر – وبعد رؤية كيف ظهر فريق GICC على الفرق العالمية ، والدلائل الإقليمية ، والمساهمين غير المباشرين – قال ساتفات إنه سيعمل على تقديره إلى 350،000.
ذلك لأنه يقدر الآن حجم الاستوديوهات والفرق التي لا تنشر وظائف في الأماكن المعتادة ولكنها لا تزال توظيف الموظفين.
وقال “لقد قللت من شأن وظائف الدعم المجاورة أو الدعم (ضمان الجودة ، الأدوات ، العمليات ، التوطين) التي تشكل جزءًا من الفرق الداخلية ولكن لا تظهر دائمًا في مجالس الوظائف”. “ولم أكن أتعامل مع أكبر عدد من النظم الإيكولوجية في منطقة آسيا والمحيط الهادئ ، حيث يكون التوظيف في كثير من الأحيان أكثر صعوبة مع أساليب الكشط أو التتبع القياسية ، وغالبًا ما يكون ذلك بسبب وجود أدوار أو مشكلات في اللغة.”
ومع ذلك ، جادل ساتفات بأنه حتى 350،000 لا يزال عدد مركّز للتجهيز منظم ، ومرئية بشكل عام من القوى العاملة للألعاب العالمية – وليس المدار الكامل للموهبة مع المهارات القابلة للتحويل أو العلاقات الطموحة للألعاب.
يعتقد Satvat أن GICC يستكشف النظام البيئي المهني والمهارات الأوسع ويمثل حجم المكان الذي تلمس فيه الألعاب الاقتصاد الأوسع.
“لا أشك في وجود العديد من هذه الأدوار-هناك بيانات قوية من أعلى إلى أسفل تشير إلى أنها تفعل ذلك-لكنني ما زلت أكافح لمعرفة كيف أو أين يجب أن أتعرض لها من منظور من القاعدة إلى القمة. هذا ما يجعله يشعر بالغيوم بالنسبة لي” ، ساتفات. “باختصار ، هذا رقم صعب للغاية يجب تحديده – وحتى لو فعلنا ذلك ، فمن الصعب بنفس القدر أن يثنيه مع تعريف ثابت.”
ومع ذلك ، قال ساتفات: “إذا سألتني عن الرقم الذي سأشير إليه الأشخاص إلى المضي قدمًا ، فسوف أشير إلى عمل GICC. أشجع الجميع بشدة على مراجعة تقديرهم والمنهجية وراءه-إنه مدروس وشفاف ، ويوفر رؤية حاسمة من أعلى إلى أسفل للبصمة الأوسع في الصناعة.”
وأضاف: “ومع ذلك ، بالنسبة لنمذبي الخاصة-خاصة عند ربط تقديرات الأدوار المفتوحة من 10000 إلى 15000 نراها في أي لحظة معينة-سأستمر في استخدام تقدير أكثر تحفظًا 350،000
وقال ساتفات إنه قد يكون مقتنعا بزيادة تقديره إذا كان شخص ما يظهر له استوديوهات مع فرص عمل حية لم تتم بعد في مصنف عمل الألعاب. هكذا سوف يوفق على الفجوة بين أسفل إلى أعلى وأعلى إلى أسفل-فرصة حقيقية واحدة في كل مرة.
وقال إنه مهما كان العدد ينتهي به الأمر ، فإن هدفه هو وضع المزيد من الوظائف الحقيقية أمام أناس حقيقيين ، وفهم مكان وجود الثغرات ، ومساعدة كل مطور وفنان وحالم في العثور على طريقهم. شكر GICC على جهودهم.
من أجل الجزء الخاص بي ، أعتقد أن صانعي محركات اللعبة لديهم المزيد من البيانات التي تستحق الفحص المتقاطع وأحب أن أراهم يزنون. الوحدة ، و Epic Video games Unreal ، وحتى Godot يمكن أن تساعدنا على فهم عدد المحركات التي يتم استخدامها بشكل منتظم ، ومكان وجودها. أود أن أشجعهم على الانضمام إلى هذه المحادثة. لقد أحضرته معهم في الماضي.
جانبا ، نظرت ساتفات في عدد الأشخاص الذين يعملون في استوديوهات التطوير والتطوير المشترك (مثل الكلمات الرئيسية ، التي تقول إن لديها 13000 شخص ، و Virtuos ، التي لديها 4000). ولكن هذا هو أيضا رقم صعب لتقييم.
وقال ساتفات: “إذا استخدمت إجمالي عدد الموظفين الموجودين وأدوار مفتوحة من تلك المجموعة وألقي نظرة على النسبة المئوية للتطور الخارجي ، فأنا أقدر أنه يقع في نطاق 27 ٪ إلى 35 ٪”. “ضمن هذا ، كما ناقشت مع كين ، يصعب تقدير المقاولين ، بحيث يكون ذلك عاملاً مربكًا.”
تخمينه هو حوالي الثلث لكنه سوف ينظر إليه أكثر.